slideshow: Define inverse() to bring back the GLSL version to 1.20
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@ -26,7 +26,7 @@
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#version 140
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#version 120
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attribute vec3 a_position;
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attribute vec3 a_normal;
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@ -41,6 +41,49 @@ uniform mat4 u_operationsTransformMatrix;
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varying vec2 v_texturePosition;
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varying vec3 v_normal;
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#if __VERSION__ < 140
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mat4 inverse(mat4 m)
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{
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float a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3];
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float a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3];
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||||
float a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3];
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||||
float a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3];
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||||
float b00 = a00 * a11 - a01 * a10;
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float b01 = a00 * a12 - a02 * a10;
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float b02 = a00 * a13 - a03 * a10;
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||||
float b03 = a01 * a12 - a02 * a11;
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||||
float b04 = a01 * a13 - a03 * a11;
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||||
float b05 = a02 * a13 - a03 * a12;
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||||
float b06 = a20 * a31 - a21 * a30;
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float b07 = a20 * a32 - a22 * a30;
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||||
float b08 = a20 * a33 - a23 * a30;
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float b09 = a21 * a32 - a22 * a31;
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float b10 = a21 * a33 - a23 * a31;
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float b11 = a22 * a33 - a23 * a32;
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float det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;
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return mat4(
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a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06,
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a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00,
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a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06,
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a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06,
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a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00,
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a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00) / det;
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}
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#endif
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void main( void )
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{
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mat4 modelViewMatrix = u_modelViewMatrix * u_operationsTransformMatrix * u_sceneTransformMatrix * u_primitiveTransformMatrix;
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@ -7,7 +7,7 @@
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* file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
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*/
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#version 130
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#version 120
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#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
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@ -7,7 +7,7 @@
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* file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
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*/
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#version 140
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#version 120
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#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
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@ -29,6 +29,49 @@ uniform ivec2 numTiles;
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uniform sampler2D permTexture;
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varying float angle;
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#if __VERSION__ < 140
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||||
mat4 inverse(mat4 m)
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||||
{
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float a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3];
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||||
float a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3];
|
||||
float a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3];
|
||||
float a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3];
|
||||
|
||||
float b00 = a00 * a11 - a01 * a10;
|
||||
float b01 = a00 * a12 - a02 * a10;
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||||
float b02 = a00 * a13 - a03 * a10;
|
||||
float b03 = a01 * a12 - a02 * a11;
|
||||
float b04 = a01 * a13 - a03 * a11;
|
||||
float b05 = a02 * a13 - a03 * a12;
|
||||
float b06 = a20 * a31 - a21 * a30;
|
||||
float b07 = a20 * a32 - a22 * a30;
|
||||
float b08 = a20 * a33 - a23 * a30;
|
||||
float b09 = a21 * a32 - a22 * a31;
|
||||
float b10 = a21 * a33 - a23 * a31;
|
||||
float b11 = a22 * a33 - a23 * a32;
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||||
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float det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;
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a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03,
|
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|
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a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07,
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a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01,
|
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a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01,
|
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a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06,
|
||||
a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06,
|
||||
a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00,
|
||||
a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00,
|
||||
a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06,
|
||||
a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06,
|
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a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00,
|
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a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00) / det;
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}
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#endif
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float snoise(vec2 p)
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{
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return texture2D(permTexture, p).r;
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@ -26,7 +26,7 @@
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#version 140
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#version 130
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||||
attribute vec3 a_position;
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attribute vec3 a_normal;
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@ -42,6 +42,49 @@ varying vec2 v_texturePosition;
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varying vec3 v_normal;
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||||
varying float v_isShadow;
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||||
#if __VERSION__ < 140
|
||||
mat4 inverse(mat4 m)
|
||||
{
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||||
float a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3];
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||||
float a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3];
|
||||
float a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3];
|
||||
float a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3];
|
||||
|
||||
float b00 = a00 * a11 - a01 * a10;
|
||||
float b01 = a00 * a12 - a02 * a10;
|
||||
float b02 = a00 * a13 - a03 * a10;
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||||
float b03 = a01 * a12 - a02 * a11;
|
||||
float b04 = a01 * a13 - a03 * a11;
|
||||
float b05 = a02 * a13 - a03 * a12;
|
||||
float b06 = a20 * a31 - a21 * a30;
|
||||
float b07 = a20 * a32 - a22 * a30;
|
||||
float b08 = a20 * a33 - a23 * a30;
|
||||
float b09 = a21 * a32 - a22 * a31;
|
||||
float b10 = a21 * a33 - a23 * a31;
|
||||
float b11 = a22 * a33 - a23 * a32;
|
||||
|
||||
float det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;
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||||
|
||||
return mat4(
|
||||
a11 * b11 - a12 * b10 + a13 * b09,
|
||||
a02 * b10 - a01 * b11 - a03 * b09,
|
||||
a31 * b05 - a32 * b04 + a33 * b03,
|
||||
a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03,
|
||||
a12 * b08 - a10 * b11 - a13 * b07,
|
||||
a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07,
|
||||
a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01,
|
||||
a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01,
|
||||
a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06,
|
||||
a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06,
|
||||
a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00,
|
||||
a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00,
|
||||
a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06,
|
||||
a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06,
|
||||
a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00,
|
||||
a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00) / det;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void main( void )
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{
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||||
mat4 modelViewMatrix = u_modelViewMatrix * u_operationsTransformMatrix * u_sceneTransformMatrix * u_primitiveTransformMatrix;
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||||
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@ -7,7 +7,7 @@
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|||
* file, You can obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
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*/
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#version 140
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#version 120
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#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
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@ -32,6 +32,49 @@ uniform float slide;
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varying vec4 debug;
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#if __VERSION__ < 140
|
||||
mat4 inverse(mat4 m)
|
||||
{
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||||
float a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3];
|
||||
float a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3];
|
||||
float a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3];
|
||||
float a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3];
|
||||
|
||||
float b00 = a00 * a11 - a01 * a10;
|
||||
float b01 = a00 * a12 - a02 * a10;
|
||||
float b02 = a00 * a13 - a03 * a10;
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||||
float b03 = a01 * a12 - a02 * a11;
|
||||
float b04 = a01 * a13 - a03 * a11;
|
||||
float b05 = a02 * a13 - a03 * a12;
|
||||
float b06 = a20 * a31 - a21 * a30;
|
||||
float b07 = a20 * a32 - a22 * a30;
|
||||
float b08 = a20 * a33 - a23 * a30;
|
||||
float b09 = a21 * a32 - a22 * a31;
|
||||
float b10 = a21 * a33 - a23 * a31;
|
||||
float b11 = a22 * a33 - a23 * a32;
|
||||
|
||||
float det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;
|
||||
|
||||
return mat4(
|
||||
a11 * b11 - a12 * b10 + a13 * b09,
|
||||
a02 * b10 - a01 * b11 - a03 * b09,
|
||||
a31 * b05 - a32 * b04 + a33 * b03,
|
||||
a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03,
|
||||
a12 * b08 - a10 * b11 - a13 * b07,
|
||||
a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07,
|
||||
a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01,
|
||||
a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01,
|
||||
a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06,
|
||||
a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06,
|
||||
a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00,
|
||||
a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00,
|
||||
a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06,
|
||||
a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06,
|
||||
a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00,
|
||||
a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00) / det;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
float snoise(vec2 p)
|
||||
{
|
||||
return texture2D(permTexture, p).r;
|
||||
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